استخدام منصات التدريب الإلکترونية القائمة على محفزات الألعاب وأثرها على التحصيل المعرفي وتنمية مهارات التفکير النقدي والتمکين الرقمي لدى طلاب الدراسات العليا

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلفون

1 استاذ مساعد تکنولوجيا التعليم کلية الدراسات العليا للتربية جامعة القاهرة

2 مدرس تکنولوجيا التعليم کلية الدراسات العليا للتربية جامعة القاهرة

المستخلص

هدف البحث الحالي إلى استخدام بعض منصات التدريب الإلکترونية القائمة على محفزات الألعاب وقياس أثرها على تنمية مهارات التفکير النقدي والتمکين الرقمي لدى طلاب الدراسات العليا، واتبع البحث المنهج التجريبي، حيث تمثلت عينة البحث في طلاب الدبلوم المهنية تخصص تکنولوجيا تعليم، کما قُسمت عينة البحث عشوائيًا إلى مجموعتين ضابطة وعددها (4) التي درست بالطريقة التقليدية والمجموعة التجريبية وعددها (4) والتي درست باستخدام منصات التدريب الإلکترونية القائمة على محفزات الألعاب واشتمل البحث على ثلاثة أدوات هي اختبار التحصيلي المعرفي واختبار مهارات التفکير النقدي وبطاقة ملاحظة لمهارات التمکين الرقمي، کما تم استخدام الأساليب الإحصائية اختبار مان ويتني (U)Mann-Whitney لعينتين مستقلتين واختبار ويلکوکسون Wilcoxon للمجموعة الواحدة، وقد توصلت النتائج إلي وجود فرق ذو دلاله احصائية بين متوسطات رتب طلاب المجموعة الضابطة ومتوسطات رتب المجموعة التجريبية في التطبيق البعدي والبعدي المؤجل لاختبار التحصيل المعرفي واختبار التفکير النقدي، کما توصل البحث إلى ارتفاع مستوى التمکين الرقمي لدى الطلاب عينة البحث.

الكلمات الرئيسية

الموضوعات الرئيسية


عنوان المقالة [English]

Activate the E-Training Platforms Based on The Gamification and Its Effect on The Development of Graduate Students ' of Critical Thinking Skills and Digital Empowerment

المؤلفون [English]

  • enas abdelrahman 1
  • marwa almohamdy 2
1 Assistant Professor of Educational Technology faculty of Graduate Studies Cairo University
2 Instructional technology teacher faculty of Graduate Studies Cairo University
المستخلص [English]

The current research aims to use some electronic training platforms based on Gamification and Its Effect on The Development of Graduate Students ' of Critical Thinking Skills and Digital Empowerment. and the research followed the experimental approach, where the research sample was represented in educational technology students 's professional diploma. and the research sample was randomly divided into Two groups, control groups that were (4) students studied in the traditional learning and the experimental group which were (4) students studied using electronic training platforms based on Gamification. The research included three tools: cognitive achievement test and critical thinking skills test and a note card for the digital empowerment  skills, and statistical methods were also used Mann-Whitney (U) test for two independent samples and Wilcoxon test for one group, and the results found that there is a statistically significant difference between the average of the control group students ranks and the average of the experimental group ranks in the post- and deferred post-test of cognitive achievement test and critical thinking test. The research reached a high level of digital empowerment among research sample.
 

الكلمات الرئيسية [English]

  • E-Training Platforms
  • Gamification - Critical Thinking - Empowerment
المجلد 78، العدد 78 - الرقم المسلسل للعدد 78
مناهج وطرق التدریس ( اللغة العربیة- الإنجلیزیة – الفرنسیة – الریاضیات – العلوم- الفنون- الاقتصاد المنزلی- التجاری ... )
أكتوبر 2020
الصفحة 2113-2207
  • تاريخ الاستلام: 31 يوليو 2020
  • تاريخ المراجعة: 18 أغسطس 2020
  • تاريخ القبول: 29 أغسطس 2020