التفاعل بين مستوى تجهيز المعلومات (سطحي / عميق) ومستوى الفاعلية الذاتية (مرتفع / منخفض) في بيئة تعلم الكترونية قائمة على المحفزات الرقمية لتنمية مهارات البرمجة ومهارات التفكير العليا لدى طلاب تكنولوجيا التعليم

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

قسم تكنولوجيا التعليم- كلية التربية النوعية- جامعة المنيا- جمهورية مصر العربية

المستخلص

هدف البحث إلى استقصاء أثر التفاعل بين مستوى تجهيز المعلومات (سطحي ، عميق) وبين مستوى الفاعلية الذاتية (مرتفعة ، منخفضة) لدي طلاب تكنولوجيا التعليم ، وذلك في بيئة الكترونية قائمة على المحفزات الرقمية  في تنمية مهارات البرمجة ومهارات التفكير العليا لديهم ، تكونت عينة البحث من أربع مجموعات تم تصنيفها وفقا لمستوى تجهيز المعلومات (سطحي ، عميق) ومستوى الفاعلية الذاتية (مرتفعة ، منخفضة) ، حيث ضمت المجموعة الأولى المتعلمين (سطحي ، مرتفع) والثانية (سطحي ، منخفض) والثالثة (عميق ، مرتفع) والرابعة (عميق ، منخفض) ، أظهرت النتائج : وجود تأثير إيجابي للمحفزات الرقمية في إكساب مهارات البرمجة ومهارات التفكير العليا ، تفوق الطلاب ذوي المستوى العميق على الطلاب ذوي المستوى السطحي لتجهيز المعلومات في كلا من مهارات البرمجة ومهارات التفكير العليا ، تفوق الطلاب ذوي الفاعلية الذاتية المرتفعة على الطلاب ذوي الفاعلية الذاتية المنخفضة في كلا من مهارات البرمجة ومهارات التفكير العليا ، لا يوجد تأثير متبادل بين (مستوى تجهيز المعلومات) وبين (الفاعلية الذاتية) وذلك في التطبيق البعدي لكلا من بطاقة تقييم مهارات البرمجة ومهارات التفكير العليا لدى طلاب البحث ، يوصي البحث بلفت انظار القائمين بالتدريس إلى أهمية توظيف المحفزات الرقمية في العملية التعليمية ، وبضرورة استخدام الاساليب التدريسية التي تنمي مستوى تجهيز المعلومات والفاعلية الذاتية لدى المتعلمين

الكلمات الرئيسية

الموضوعات الرئيسية


عنوان المقالة [English]

Interaction between Information Processing Level (Superficial, Deep) and Level of Self-Efficacy (High, Low) at an Educational Gamification Environment to Acquire Programing and Higher-order thinking skills among Educational Technology Students

المؤلف [English]

  • Mohamed Dahi Mohamed Toni
Department of Educational technology Faculty of Specific Education – Minia University- Arab Republic of Egypt
المستخلص [English]

   This research aimed to measure the effect of the interaction between level of information processing (Superficial, deep) and level of self-efficacy (high, low) among students of educational technology, in an educational environment based on gamification , on their acquisition of programing and Higher-order thinking skills,   Semi-experimental approach was used , Measuring tools were : programing production skill card  &  Higher-order thinking skills scale,   Research samples were four groups which were classified according to level of information processing (superficial, deep) and level of self-efficacy (high, low), 1st group (superficial, high), 2nd group (superficial, low), 3rd group (deep, high) , 4th group ( Deep, low( , Results of the research indicated An effective positive effect of Gamification in imparting programming skills and higher thinking skills to research students , Students with a deep level of information processing surpass students with a superficial level in both programming skills and higher-order thinking skills , High self-efficacy students outperform low self-efficacy students in both programming skills and higher thinking skills , There is no mutual influence between (level of information processing) and (self-efficacy) in the post application of both the programming skills evaluation card and higher thinking skills of research students

الكلمات الرئيسية [English]

  • Gamification
  • Information Processing Level
  • Self-Efficacy
  • Programing
  • Higher-order thinking skills